Web-aplikacija Sculpture Cam omogućava posjetiocima elektronsku komunikaciju s umjetninama. ©

Courtesy of The Space

Prije izuma World Wide Weba, gotovo svima koji požele vidjeti čuvena umjetnička djela trebali su ili poći na dug put, ili pronaći specijalističku biblioteku koja drži reprodukcije umjetničkih djela.

Ali sad, nakon 30 godina, stvari stoje drugačije. Internetske inicijative poput projekta Google Art čine visokokvalitetne umjetničke radove dostupnim na Internetu i omogućuju da svi, bez obzira na to gdje se nalaze, iskuse vizuelnu kulturu preko kompjutera ili pametnog telefona.

Ovu novu potražnju za digitalnim iskustvima kapitaliziraju i kulturne institucije. Amsterdamski muzej Van Gogh kreirao je putujuće imerzijske izložbe poput one Upoznajte Vincenta Van Gogha (Meet Vincent Van Gogh) predstavljene u Pekingu 2016. godine. Izložba sadrži videozapise, reprodukcije i interaktivne instalacije čiji je cilj da publici približe život i rad ovog umjetnika. Institucije poput Muzeja moderne umjetnosti u New Yorku digitalizirale su velike dijelove svojih kolekcija i učinile ih dostupnim na svojim internetskim stranicama – a sad su na Internetu dostupne čak i zbirke manjih galerija, recimo galerije Dulwich Picture u južnom Londonu.

Kulturne organizacije prigrlile su Internet i kao alat za poticanje aktivnog učešća publike. Predvodnik na ovom polju bila je Royal Shakespeare Company (RSC) – od postavke Sna ljetnje noći za publiku na društvenim mrežama do kreacije digitalnih avatara na pozornici (u partnerstvu s tehnološkom firmom Intel i The Imaginarium Studios, firmom specijaliziranom za snimanje ovakvih predstava). RSC je s Googleovim kulturnim institutom priredila i internetsku „zakulisnu“ izložbu o Richardu II. Ovakvi projekti ne samo da proširuju doseg dotičnih produkcija, nego u kreativni proces uključuju i publiku – čime doprinose demokratizaciji pristupa kulturi.

Nastojeći da umjetnost učini što dostupnijom internetskoj publici, The Space povezuje institucije i umjetnike s digitalnim tehnologijama i rješenjima. Ova organizacija, koju su  2012. godine osnovali BBC i Arts Council England, sarađuje s kulturnim partnerima širom Velike Britanije na preispitivanju metoda kojima se umjetnost može stvarati, dijeliti i doživljavati kroz digitalne tehnologije.

S Fionom Morris, izvršnom direktoricom The Spacea, razgovaramo o tome kako The Space donosi umjetnost široj publici i kako umjetnici mogu maksimalno iskoristiti ovakav razvoj događaja, te o tome kako ona vidi budućnost umjetnosti u digitalnom dobu.

Možete li nam reći nešto o The Spaceu i onome što radite?

Radimo prvenstveno s umjetničkim organizacijama; da bismo im pomogli da dopru do nove publike i povećaju svoj učinak, koristimo digitalne tehnologije i internetske platforme. Pomažemo umjetničkim organizacijama da što bolje iskoriste mogućnosti digitalnih tehnologija i tako si poboljšaju šanse za održivost.

U protekle tri godine naručili smo više od 200 projekata te prijenosima i preko Interneta dostigli publiku od preko 20 miliona. Želimo povećati pristup umjetninama koje bi inače mnogima ostale nedostupne usljed raznih faktora, recimo troškova, invalidnosti i fizičke udaljenosti.

Kako je izum Interneta oblikovao The Space?

Podrazumijeva se da The Space bez Interneta ne bi ni postojao.Mi smo i proizvod Interneta i reakcija na Internet, a naš uspjeh zavisi od naše sposobnosti razumijevanja i praćenja raznih načina na koje se koristi Internet. Pošto pomno pratimo najnovije reakcije digitalne publike, u dobrom smo položaju da savjetujemo i ovaj sektor i one od kojih naručujemo projekte.

Kakav je učinak Interneta na stvaranje i prezentaciju umjetnosti?

Prije svega, umjetnost je sada dostupna mnogo široj publici. Kulturne organizacije sad imaju mogućnost da sjajnu umjetnost koju proizvode distribuiraju i putem Interneta, potencijalno globalnoj publici, što može transformirati sve one koji pokušavaju podići svoj profil. Publika preko Interneta otkriva umjetničke radove i preko Interneta razgovora o njima i dijeli ih na svojim društvenim mrežama. To ne samo da organizacijama pomaže da prošire publiku, već proširuje i spektar umjetnosti koju je moguće kreirati, spektar stvaralačkih metoda i, konačno, utiče i na to ko kreira umjetnost.  Ne postoji nijedan aspekt umjetničke prakse koji nije doživio revoluciju kroz Internet i digitalne tehnologije.

Recite nam nešto o projektima koje naručuje The Space.

Za razliku od uobičajenih aplikacija, web-stranica, igara i iskustava virtuelne stvarnosti (VR), naši digitalni proizvodi moraju biti originalni i umjetnički zaslužni, te ponuditi zaista uvjerljivo korisničko iskustvo. Evo nekoliko naših nedavnih projekata.

Playcraft Live je prva svjetska predstava osmišljena, producirana i izvedena u internetskoj video-igri Minecraft. Kombinujući stvarni i virtuelni svijet, predstava je za živu publiku izvedena na pozornici teatra The Playhouse (Derry/ Londonderry, Sjeverna Irska), a istovremeno bila dostupna i internetskoj publici. Djelo je osmišljeno imajući na umu internetsku i internacionalnu publiku. U noći izvedbe vidjelo ga je otprilike pola miliona ljudi – a od tada još stotine hiljada.

Projekat Adrift omogućio je korisnicima da odaberu komad svemirske krhotine i putem Twittera komuniciraju s njim u stvarnom vremenu. Upotreba stvarnih podataka omogućila je učesnicima da krhotinama šalju poruke i od njih dobiju odgovor, a često šaljivi komentari koje su na Twitteru objavili komadi krhotina pružili su i narativ i osobnost s kojom su korisnici razvili lične veze.

SculptureCam je internetska aplikacija koja posjetiocima jorkširskog parka skulptura (Yorkshire Sculpture Park) omogućuje da telefonom ne samo fotografišu i istražuju, nego i komuniciraju sa skulpturama. Posjetioci trebaju spariti konkretne skulpture s njihovim siluetama na ekranu, te ih onda fotografisati, za šta bivaju nagrađeni 360-stepenom animacijom dotičnih predmeta.Sve su fotografije uvrštene u internetski arhiv fotografija zbirke i direktno doprinose tom vrijednom obrazovnom resursu.

100 Masters je projekat koji je program Creative Black Country kreirao s namjerom da na području Black Country (Zapadni Midlends, centralna Engleska) identificira savremene zanatlije, majstore svog zanata, te nadahne buduće talente. Mi smo, radeći s njima na razvoju digitalnog ogranka ovog projekta, kreirali seriju kratkih videa koji su za prvih šest mjeseci imali 10 miliona pregleda. Istinski nas raduje što je ovaj projekat 2018. godine u konkurenciji otvorenih inovacija osvojio Evropsku nagradu za mlade.

PlayCraft je spojio Minecraft sa stvarnom predstavom u teatru The Playhouse (Derry / Londonderry, Sjeverna Irska).  ©

Sara Dominguez

Projekat Adrift omogućio je korisnicima Twittera interakciju s  komadima svemirskih krhotina.  ©

Courtesy of The Space

Kako umjetnici i umjetničke organizacije mogu iskoristiti digitalnu revoluciju? Koje su im vještine za to potrebne?

Umjetnici i organizacije moraju razumjeti reakcije i svoje postojeće i one potencijalne publike na Internetu i u globalnom kontekstu. Sad imamo mogućnost da svoju publiku digitalno pratimo, prepoznajemo trendove i skupljamo povratne informacije, što nam daje uvid u vrste radova koje ta publika želi vidjeti, dijeliti i komentarisati. Imamo i mogućnost da sadržaj ciljamo ka određenim platformama i shodno njima ga prilagođavamo, kao i mogućnost da angažujemo internetske zajednice i osobito uticajne pojedince, tzv. influensere – imamo, dakle, sve vitalne instrumente za povezivanje umjetnosti s ljudima koji će je prihvatiti i razumjeti.

Za umjetničke organizacije i umjetnike takođe je važno da razmotre kako ove informacije mogu iskoristiti za nadogradnju postojećih ostvarenja, te da ih budu spremni testirati i ponavljati na nove načine – djelotvorne i za njih i za njihovu publiku.

„Čvrsto vjerujem da tehnologiju treba koristiti za produbljivanje umjetničkog iskustva – treba usavršiti primjenu tehnologije, a ne koristiti tehnologiju radi tehnologije same.“ 

Koje vas nove tehnologije koje će tek oblikovati način stvaranja ili doživljaja umjetnosti posebno oduševljavaju?

Oduševljena sam mogućnostima koje imerzijske i interaktivne tehnologije pružaju naraciji i drugim oblicima pričanja priča. S nestrpljenjem očekujemo da vidimo šta budućnost donosi ovoj vrsti djelatnosti.

Pri tome je najvažnije korisničko iskustvo – vodeću ulogu svakako trebaju imati priča i koncept, a ne tehnologija. Čvrsto vjerujem da tehnologiju treba koristiti za produbljivanje umjetničkog iskustva – treba usavršiti primjenu tehnologije, a ne koristiti tehnologiju radi tehnologije same.

See also

Eksterni linkovi

Podijelite sadržaj